Interview de Stieg Hedlund sur Gamespot

Gamespot a récemment posé quelques questions à Stieg Hedlund, le directeur de la conception de Gods & Heroes : Rome Rising. En voici la traduction.

Parlez-nous de la création de personnages de Gods & Heroes. Quels sont les choix et les options de personnalisation disponibles afin de rendre le personnage unique dans un monde peuplé de milliers de personnes ?

Il y a eu beaucoup de travail récemment sur le système de création de personnages. L'objectif est de donner aux joueurs autant d'option qu'ils le souhaitent (que e soit peu ou beaucoup). Quand vous lancez le jeu, vous pouvez cliquer sur des choix de base et commencer à jouer ou bien fouiller les options avancées et utiliser les différents curseurs pour tout modifier depuis la taille et le poids, jusqu'aux options du visage. Nous permettons aussi aux joueurs de choisir des couleurs qui apparaîtront sur leurs tuniques et armures. Ces couleurs affecteront aussi sur l'équipement de vos compagnons. Ainsi, vous pourrez reconnaître l'équipe des joueurs en fonction de leurs couleurs.

Présentez-nous les six professions du jeu.

Les classes sont : gladiateur, mystique, prêtre, roublard, éclaireur et soldat. Le gladiateur est le bagarreur. Il veut débarquer et tuer tout le monde avec style, alors que le guerrier est très défensif et veut battre son adversaire sur la durée. L'éclaireur fait des dégâts à distance à une cible alors que le roublard est le petit frère discret du gladiateur : il se rapproche et fait couler le sang. Enfin le prêtre est votre soigneur et peut maudire, tandis que le mystique peut faire d'incroyables dommages de zone à distance.

Chaque classe aura des dons supplémentaires qui lui permettront de se spécialiser. Le gladiateur pourra choisir entre les cordes et les cestes (gants de combat). Le soldat peut avoir un bouclier ou des armes à deux mains. Le roublard peut obtenir combat à distance ou combat rapproché. L'éclaireur a le choix entre infiltration et maîtrise des animaux. Le mystique a accès à l'invocation et la nécromancie. Enfin, le prêtre peut choisir bénédiction et malédiction.

Les joueurs commenceront avec l'une des six classes mais pourront faire évoluer considérablement leur personnage en cours de jeu en fonction de critères comme le dieu qu'ils se sont choisi. Pourriez-vous nous expliquer comment cela fonctionne ?

Avec le système divin mis en place, les joueurs ne pourront pas changer de dieu. Les dieux ont été conçus pour être une motivation et une force directrice imprévisible pour le joueur et l'histoire de Gods & Heroes. Au cours de leur progression, les joueurs rencontreront le dieu qu'ils ont choisi de vénérer et celui-ci commencera à demander des choses aux joueurs. Si le joueur répond aux demandes, le dieu pourra lui offrir une amélioration, un nouveau pouvoir divin, ou améliorer un pouvoir déjà connu. Chaque dieu a son propre éventail de pouvoirs. Ainsi, deux personnages de la même classe adeptes de deux dieux différents pourront être complémentaires.

Les dieux romains jouent un rôle important dans le jeu puisqu'ils octroient des pouvoirs à leurs fidèles. Quelle est la taille du panthéon romain ? Tous les dieux majeurs sont-ils représentés et y a-t-il des dieux mineurs ?

Gods & Heroes intègre douze dieux majeurs : Jupiter et Fortuna pour le gladiateur, Mars et Minerve pour le soldat, Apollon et Diane pour l'éclaireur, Mercure et Némésis pour le roublard, Pluton et Junon pour le prêtre, et Bacchus et Trevia pour le mystique. Tous les dieux majeurs sont présents dans le jeu ainsi que beaucoup de dieux mineurs, même si les joueurs ne peuvent pour le moment pas les sélectionner.

Comment se passe la progression du personnage ? Quelles compétences ou capacités la progression déverrouille-t-elle ? Quelle est la limite en niveau prévue à la sortie ?

Généralement, quand un personnage passe un niveau, le joueur tape "Ding !" dans la fenêtre de discussion pour annoncer ce succès. Les personnages peuvent atteindre le niveau 50 et ils pourront choisir leurs évolutions à partir d'un arbre de dons et un ensemble de compétences très fournis. Les joueurs pourront améliorer leurs dons actuels, en prendre de nouveaux, ou améliorer les capacité de leur équipe. Il est aussi important de souligner que de nouveaux pouvoir divins et d'autres bonus peuvent être donnés au personnage lorsqu'il gagne un niveau.

Comment la difficulté du jeu évoluera-t-elle en parallèle de l'augmentation de la force des personnages ? Comment éviterez-vous le piège de la diminution des récompenses pour des monstres de plus en plus forts ?

Nous sommes très conscients de ce point, d'autant plus que le système de compagnons peut renforcer ce problème. Reconnaître que la dynamique de groupe a beaucoup évolué et qu'il y aura de nombreux joueurs qui se promèneront avec leurs compagnons à essayer de dominer le monde a été un point central de notre processus de conception. Nous avons construit le monde autour du système de compagnon et non l'inverse. Les PNJ sont équipés de manière à gérer le fait que les joueurs les affronteront soit en équipe, soit avec le nombre maximum de compagnons autorisés dans la zone, et souvent les deux.

Il n'est pas nécessaire de mettre des monstres plus puissants pour surpasser les joueurs, mais nous avons créé différents scénarios où le jeu des joueurs et de leurs compagnons est totalement pris en compte. Par exemple, lorsque le joueur commence à découvrir le contenu post niveau 50, plutôt que d'envoyer un énorme boss au milieu de quarante joueurs, nous avons créé un combat épique à grande échelle dans lequel les joueurs devront s'impliquer. Pourquoi n'utiliser toute cette puissance et ces compagnons pour uniquement tuer un monstre ? Pourquoi ne pas les lancer dans une bataille et vous positionner comme le défenseur de la gloire de Rome ? L'intérêt n'est pas de créer les PNJ les plus forts, mais de créer le défi le plus valorisant.

Le combat de Gods & Heroes semble unique car il a l'air d'un vrai combat plutôt que d'une gesticulation avec épées comme dans la plupart des jeux du genre. Comment cela impacte-t-il les contrôles ? Peut-on utiliser des raccourcis claviers ? La coordination du joueur est-elle un facteur de réussite ?

La coordination est effectivement un facteur, comme la stratégie. L'un de nos points d'attention dans Gods & Heroes a été de faire du combat plus qu'un exercice de "je pointe et je clique". Le combat fonctionne toujours avec les traditionnels raccourcis clavier, mais nous avons essayé de faire disparaître le syndrome "je presse un bouton et je vais me chercher un sandwich". Nous voulons que les joueurs analysent la situation et se disent "Dois-je faire attaquer mes compagnons ? Dois-je utiliser un pouvoir divin ? Quels mouvements utiliser ?"

L'apparence du jeu est géniale et nous voulions que ce soit aussi le cas des mécanismes de jeu. Beaucoup de travail a été consacré au réglage du système de combat pour qu'il tienne debout et je suis très content du résultat jusqu'à maintenant.

Nous comprenons que chaque joueur peut commander une équipe de compagnons gérés par l'ordinateur. Comment fonctionne le système d'équipe ? Est-ce simple de gérer son équipe en combat ?

A notre idée, le contrôle des compagnons doit être non intrusif et très intuitif. Nous revenons sur la même philosophie que pour la création de personnage. Le joueur détermine son niveau d'implication. Les compagnons peuvent êtres contrôlés simplement depuis le panneau de contrôle. Les joueurs qui veulent aller plus loin peuvent contrôler chacune de leurs trois unités -des groupes fonctionnels de compagnons, comme l'infanterie - individuellement, en donnant des ordres à chacune et en contrôlant leur niveau d'agressivité. Les compagnons nécessiteront un peu d'attention et de finesse, mais leur commandement en combat peut se résumer à appuyer sur un bouton puis à vous concentrer sur votre cible. Vous perdrez probablement un compagnon ou deux avec cette méthode, mais c'est possible.

Enfin, comment est géré le PvP dans Gods & Heroes ? Verrons-nous des batailles à grande échelle entre les joueurs et leurs compagnons ou bien le PvP est-il un système à taille réduite ?

Le PvP est quelque chose que nous allons réellement développer après le lancement du jeu. Nous prévoyons toutefois de démarrer le jeu avec un serveur entièrement PvP accessible aux joueurs qui aiment ce style de jeu. Il y sera possible, comme sur les serveurs normaux, de faire des duels et de participer à des combats d'arène. Nous essayons aussi de mettre en place un système de combat entre tribus et, après le lancement, nous mettrons en place un système de championnat d'arène (ladder) qui intègrera des paris et d'autres surprises, le tout s'ajoutant au lancement à terme d'un système de guerre total entre nations.

Source : http://www.gamespot.com

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5,4 / 10 - Moyen