Premier journal de bêta test

Vous pouvez lire ci-dessous la traduction du premier journal de bêta test de Gods and Heroes: Rome Rising.

Journal de bêta test - volume 1 - 28 février 2007

Bienvenue au premier des journaux de bêta test de Gods & Heroes: Rome Rising. Chaque semaine, nous en publierons un nouveau écrit par l'un de nos Core Testers. Ces journaux sont basés sur leurs voyages et aventures. Parfois le contenu sera centré sur leur expérience de jeu et parfois sur des aspects techniques. C'est l'auteur qui décide. Nous essaierons de publier une série de journaux de chaque auteur et en ajouterons de nouveaux au fur et à mesure de l'avancée du bêta test.

Merci aux auteurs. Nous espérons que vous aimerez ces journaux !

Journal de bêta test - Volume 1

Je suis Gods and Heroes depuis pas mal de temps. Quand on m'a proposé d'être l'un des 50 Core Testers (ndt : les 50 premiers bêta testeurs), j'ai sauté sur l'occasion. Je suis content de dire que cela a clairement valu le coup.

Depuis que je fais partie des cinquante premiers à tester le jeu, j'ai vu deux améliorations majeures. Je vais essayer d'expliquer ce qu'était le jeu et ce qu'il est devenu.

Mon premier personnage était un gladiateur. Pour la personnalisation du personnage, j'ai parcouru tous les superbes modèles. Je les ai ensuite personnalisés et les options sont variées. Généralement, les jeux américains n'ont pas de superbes modèles de personnages. Ce n'est pas le cas ici.

Après avoir terminé mon personnage, je me suis connecté. J'étais avec trois ou quatre autre Core Testers. Même Binky était là pour recueillir nos premières réactions. Nous nous sommes retrouvés dans une grande caverne utilisée comme prison. Il n'y avait pas que des Romains (nous), mais aussi des ennemis de Rome, comme des Gaulois et des Samnites.

La prison était pleine d'ombres marron et dorées, pourvue de barres en bois, de cages métalliques, sous la lumière des torches. Les échos des craquements du feu roulaient sur les murs de la caverne. Cette ambiance riche de détails fut notre première expérience de GnH.

Il semble que les Telchines aient enlevé ceux qui devaient devenir les héros de Rome. Et ce avant même que nous découvrions notre destin ou que les dieux ne s'intéressent à nous et ne nous offrent leurs faveurs. Les Telchines veulent nous détruire avant que cela n'arrive. Mais, dans la tradition romaine, les Telchines s'amusent à nous voir combattre nos ennemis.

On nous donne différentes tâches. Si nous montrons certaines aptitudes au combat, on nous permet d'aller plus loin dans la prison et, espérons-le, de nous rapprocher de la liberté. Cela m'amène au combat. Vous ne pouvez pas imaginer l'excitation lorsque nous avons commencé à nous affronter. On ne voit pas ici de combattants debout à 1 mètres l'un de l'autre à fouetter l'air de leur arme. Votre personnage esquive et bloque physiquement son adversaire. Quand vous parez, vous voyez réellement les épées entrer en contact. Quand vous touchez l'adversaire, vous voyez sa réaction à votre coup. Les coups plus évolués (vous débutez avec un seul) sont vraiment superbes et bien exécutés.

Le combat commence à changer depuis la première version. La première classe à avoir été modifiée est le gladiateur. En première version, vous receviez des points d'entraînement pour vous entraîner au niveau cinq et au niveau dix. La plupart d'entre nous a dit aux développeurs que c'était trop espacé et qu'on ne voyait rien bouger d'un niveau à l'autre. Ils nous ont écouté et actuellement, le gladiateur est devenu plus varié. Dans la première phase, vous choisissiez vos dons jusqu'à ce que vous n'ayez plus de points. Au niveau 10, vous choisissiez un nouveau paquet de dons et pareil au niveau 15.Maintenant, avec la refonte de l'arbre de dons du gladiateur, vous avez deux points par niveau. Vous pouvez les utiliser pour choisir deux dons ou pour améliorer des dons que vous avez déjà. J'ai amené certains de mes dons au rang quatre. Avec tant de dons et le nouveau système de rangs, les personnages sont plus variés. Comme le nombre de points est limité, vous devez réfléchir précautionneusement aux dons que vous souhaitez et à ceux qui vous devez faire progresser.

Alors que vous progressez dans la prison, parlez à tout le monde, tout spécialement aux prisonniers romains. La meilleure quête vous demande de détruire une idole des Telchines et vous devez ensuite offrir quelque chose à votre dieu. Je n'en dirai pas plus pour les personnes qui n'ont pas encore joué, mais c'est l'un des moments les plus magiques et amusants des premiers niveaux. Maintenant que vous avez plu à votre dieu, vous découvrez que vous n'êtes pas totalement seul dans cet endroit plein d'ennemis et vous découvrez comment vous échapper.

Ma principale réaction a été "ouah ! je m'amuse". Le rythme est bon, les animations fluides et le niveau de finition me faisait me demander si on était en bêta test. Oh, bien sûr, il y a quelques bugs, comme la terrifiante porte en boucle. Cela arrive parfois quand vous essayez d'entrer en ville et que vous essayez de charger la zone encore et encore. C'est le bug le plus désagréable qui me vient à l'esprit. Les autres sont bien moins graves. La plupart des bugs identifiés dans la première phase ont été corrigés. La plupart concernaient les compagnons.

Dans la première phase, les seuls compagnons utilisables étaient des soldats. Ils réussissaient bien à jouer les tanks et à suivre les ordres. On ne pouvait pas en dire autant des lanceurs de sorts et des skirmishers. Les lanceurs de sorts ne guérissaient que 20 points de dommages quel que soit le niveau. Ils passaient donc leur temps à lancer des sorts. La mana / énergie ne revenant que lentement, ils devenaient inutiles. Le skirmisher était souvent dans l'impossibilité de trouver une bonne position pour le combat à distance et ne faisait rien pendant que vous combattiez pour votre vie. Les compagnons de la phase 1 courraient aussi dans les murs, etc. De plus, ils se ressemblaient tous. Tous la même couleur de peau, les mêmes cheveux. Nous avons fait nos retours à Perpetual Entertainment et cela a été une des raisons du long report de la phase 2 car PE a totalement refait le système de compagnons. Je pensais qu'ils allaient juste corriger quelques problèmes, mais ils ont tout refait ! Ce respect des joueurs m'a impressionné. Les compagnons sont maintenant utiles et même plus spécialisés qu'avant, comme par exemple le spécialiste du soin léger qui guérit mieux que le lanceur de sorts. Les compagnons ne sont plus des clones. Ils ne courent plus dans les murs pour ce que j'en ai vu et ils suivent tous les ordres maintenant. Les soigneurs font du bon boulot. Il y a quelques problèmes, mais cela fonctionne globalement comme prévu et PE n'en a pas fini avec eux. D'autres surprises pour les compagnons sont prévues dans les prochains patchs.

Il y a eu beaucoup de questions sur le système de quêtes et je vais essayer d'en toucher deux mots. La principale question était l'existence ou non des quêtes classiques "va tuer 20 trucs" et oui elles existent, mais elles ont du sens. Par exemple, j'ai du tuer 25 cochons et ramener 25 côtes pour aider à nourrir les soldats. J'en ai eu une autre où j'ai dû tuer des serpents pour faire une antidote et sauver un enfant. Il y a ensuite les quêtes enchaînées où les bandits ont pris le contrôle une riche ferme et où vous devez trouver la preuve de ce qui s'est passé et aider quelques otages dont le fils du propriétaire. Le système de quêtes de PE est basé sur l'histoire et vous aurez pleins d'histoires dans le jeu. Si vous aimez les quêtes, vous aimerez le jeu.

Je pense que je vais m'arrêter là pour cette fois. On m'a demandé de faire un journal et cela devient un livre, mais je pourrai en écrire encore plusieurs pages. Si PE m'en demande un autre, je vous parlerai de mon premier donjon au niveau 10. Il est impressionnant pour un bas niveau. On dirait un donjon de haut niveau. Si PE a mis tant de détails pour une zone de niveau 10, les endroits de plus haut niveau doivent être impressionnant.

A la prochaine...

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