Interview avec le Lead Designer, Tim Shubert
Jol-Gnh a eu le privilège d'obtenir une interview exclusive du Lead Designer de God and Heroes, Tim Shubert.
JOL: Pouvez-vous nous présenter les principaux changements intervenus entre le Gods and Heroes de Perpetual Entertainment et celui de Heatweave Interactive ?
TS: Nous n'avons pas cherché à réinventer le jeu que nous aimions quand Perpetual travaillait encore dessus, mais il y a quelques points sur lesquels nous avons travaillé. Le plus gros ajout est l’apparition des domaines ('estate'). Chaque joueur pourra avoir sa propre vallée dans la campagne italienne qui comportera sa villa et ses bâtiments de soutien (ndlr : bâtiments qui serviront à attirer les minions suivant l'évolution de ses derniers). Dans le prélude du jeu, le domaine du joueur est détruit et il doit le reconstruire au fur et à mesure de son évolution dans le jeu . Nous avons également travaillé dur pour ajouter des fonctionnalités que les fans de MMO veulent retrouver dans ces jeux de nos jours ! A l'image d'outils pour gérer les quêtes et voir où les accomplir. Egalement à venir prochainement, les salles des ventes et un nouveau système d'artisanat.
La stabilité des serveurs et leurs capacités ont été grandement améliorées et au niveau du client, nous avons amélioré le taux de frames et la qualité visuelle du jeu !
JOL: L'une des premières caractéristiques qui intéresse une communauté dans un MMORPG est de savoir si le jeu sera localisé dans sa langue, car même si l'on maîtrise l'anglais, il n'y aura jamais de meilleure immersion du joueur que sur un jeu traduit dans sa langue. Aussi, nous pensons que la localisation devrait s'imposer dans le but d'attirer plus de monde sur le jeu et non pas uniquement - comme c'est souvent le cas - si beaucoup de monde la demande. Quels sont vos projets de localisations pour Gods and Heroes ?
TS: Nous avons pour projet de localiser GnH dans d'autres langues que l'anglais. Nous le traduisons en Allemand et nous gardons un oeil sur les autres marchés pour voir s'il y a un intérêt pour le jeu, et il est probable que nous localiserons le jeu dans plusieurs autres langues avant longtemps !
JOL: A propos du contenu, combien de missions et de quêtes sont proposées aux joueurs au lancement du jeu ? De même, avez-vous pu estimer globalement le temps de jeu proposé ? Est-ce que la progression du joueur sera plutôt rapide et facile, ou l'inverse ?
TS: Nous sortirons le jeu avec plus de 2400 quêtes dont 700 qui apparaîtront juste après le lancement du jeu. Le temps de jeu varie énormément selon la façon dont vous vous investirez sur le jeu. J'imagine que la plupart des joueurs en auront pour de nombreuses semaines !
Quant à la difficulté du jeu, elle est relativement simple au départ pour se corser au fur et à mesure de votre progression en jeu. Les novices du genre seront en mesure de découvrir ce jeu et d'en apprendre les règles tandis que les vétérans des MMO trouveront du challenge s'ils jouent pendant quelques temps.
JOL: Doit-on considérer GnH plutôt comme un 'sandbox' ou est-ce qu'il est plus adapté à un public 'casual' ?
TS: God and Heroes n'est pas vraiment un 'sandbox' ni un jeu type 'casual'. L'expérience de jeu est dictée pendant que vous réaliserez vos quêtes, même si les joueurs ont la liberté d'explorer et de prendre différents chemins en fonction de leur façon de jouer. Le jeu est souvent référencé comme un étant un jeu "Parc à thème". Vous avez de nombreuses zones à explorer qui ont leurs propres styles avec des quêtes et des instances disséminées un peu partout. C'est similaire à se promener dans un parc à thème avec différentes attractions.
JOL: Les minions des escouades font penser aux "Mercenaires" de EverQuest ou aux "Bridge Officers" de Star Trek Online. Ce gameplay ne va-t-il pas trop favoriser le jeu en solo au détriment d'un jeu en groupe ou en guildes ?
TS: Il le fera au début, dans une certaine mesure. Mais les joueurs de MMO passent beaucoup de temps à jouer seuls, par choix. Ils n'ont pas toujours envie d'être sociables, même s'ils ont envie de discuter pendant qu'ils jouent, ils peuvent ne pas avoir envie de se grouper avec d'autres. Notre but est de faire un jeu où vous pouvez jouer seuls ou entre amis tout en vous amusant. Néanmoins vous aurez besoin de l'aide d'amis ou d'une guilde pour venir à bout du contenu de haut niveau ! Et ce dernier sera équilibré pour un groupe de joueurs et leur escouade.
JOL: Les domaines de joueurs sont une idée merveilleuse. Dans la bêta, nous avons vu que ceux-ci évoluent à partir de quêtes réalisées par le joueur. Quelles seront les fonctionnalités et les possibilités de jeu à l'intérieur de ces domaines ?
TS: Les possibilités concernant les domaines sont presque illimitées. Nous étudions toutes sortes d'idées, comme un système de collecte de ressources, la personnalisation du domaine, avoir votre ludus (ndlr : bâtiment pour l'entrainement de gladiateurs), une politique de gestion avec Rome et même des invasions de joueurs ! GnH va se développer très rapidement et il y a aura constamment de nouvelles choses avec lesquelles jouer et ces nouvelles choses commencent avec les domaines !
JOL: Est-ce qu'un système de craft est prévu dans GnH (armes, vêtements/armures, nourriture, architecture, etc...) ?
TS: Oui, nous avons un système d’artisanat en développement ce qui est très excitant ! Il se base sur la persévérance et l'habileté à créer des items personnalisés au lieu d'utiliser un système traditionnel à base de recettes. Nous communiquerons plus sur l’artisanat dans peu de temps.
JOL: Quelles seront les classes disponibles au début du jeu ? Pourrons-nous créer un scout dès le début ou est-ce qu'il sera débloqué en cours de jeu ?
TS: Au début du jeu, 4 classes seront jouables : Mystique, Prêtre, Soldat et Gladiateur. Après le lancement du jeu, 2 autres classes feront leur apparition : le Scout et le Nomade. Beaucoup de joueurs réclament le scout et bien qu'il ne sera pas disponible au début, nous l'ajouterons dès que nous serons prêts.
JOL: Pouvez-vous nous parler des montures et des véhicules dans GnH ? Pourrons-nous participer à une course de chars par exemple ?
TS: Ce sont des aspects du jeu que nous voudrions en effet intégrer mais ils seront probablement mis en retrait face à d'autres priorités plus urgentes pour le moment. Mais les courses de chars dans le cirque de Rome sont quelquechose que nous voulons voir intégré au jeu un jour ! Dans le même temps nous avons mis en place un système de déplacement rapide pour faciliter les déplacements à travers le monde de GnH.
JOL: La dernière question est un peu délicate et je vais essayer de la formuler le mieux possible, car elle traduit le sentiment de beaucoup de joueurs. Les communautés ont été très choquées par l'arrêt brusque de la bêta de Perpetual, certains avaient déjà pré-commandé le jeu à l'époque. Comment Heatweave Interactive compte regagner la confiance des joueurs de MMOs après cela ?
TS: Je pense que la meilleure chose que nous pouvons faire pour apaiser cette angoisse est simplement de lancer le jeu. La capacité des serveurs est au plus haut, le client est stable et le jeu a bonne mine. Nous avons fait beaucoup de progrès sur le jeu mais il en reste de nombreux à faire. Nos joueurs participeront à un jeu dynamique et évolutif et nous aideront à décider de l'évolution future du jeu. Il y a encore une bonne dose de fun à prendre !
JOL: Merci Tim !
Traduction des réponses par Uthara (Section JOL-GnH)
Images du jeu par Tanatoy (CM francophone GnH)
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