Interview de Stieg Hedlund sur MMORPG.com
MMORPG.com continue de publier la série d'interviews de Stieg Hedlung préparée par la défunte Society of Gamers. Voici la traduction de cet article consacré à l'art, la technologie et la conception du monde.
Les jeux qui prennent place dans une période historique du monde réel rencontre un défi unique : comment restez-vous fidèle à l'histoire tout en offrant aux joueurs les choses, personnes et endroits fantastiques qu'on attend d'un jeu vidéo ?
L'objectif de Gods & Heroes: Rome Rising est de plonger les joueurs dans un monde riche et immersif. Nous avons l'avantage que la réalité et la mythologie de ces temps anciens sont toujours présentes dans nos cultures actuelles. Nous avons toujours dit que nous voulions reproduire la République Romaine aussi précisément que possible, mais lorsque nous avons dû choisir entre l'amusement et l'exactitude historique, nous avons toujours choisi l'amusement.
Le meilleur exemple de cela est le Colisée. Notre jeu se passe en 300 av. JC et, comme vous le savez, le Colisée n'a été construit que vers 80 ap. JC. Le problème est que le Colisée est tellement représentatif de Rome que c'était presque un sacrilège de ne pas l'avoir dans Gods & Heroes: Rome rising !
Cette façon de construire le jeu nous a permis de nous baser sur cette riche culture pour construire le monde des joueurs.
Quels anciens empires et cultures sont représentés dans Gods & Heroes ? Où avez-vous trouvé l'inspiration pour créer l'apparence des différentes cultures du jeu ? Utilisez-vous la topographie réelle de certains endroits que vous avez intégrés au jeu ?
Nous représentons de nombreuses anciennes cultures dans ce jeu, dont les Gaulois, les Samnites, les Grecs, les Persans et les Etrusques. Au cours de la progression du jeu et de l'extension de Rome, nous ajouterons d'autres cultures et nations importantes et influentes.
En ce qui concerne la topographie réelle, nous avons fait des efforts considérables pour avoir des cartes aussi précises que possible. Toutefois, nous nous sommes accordé une certaine licence artistique avec le terrain pour fournir une expérience de jeu plus appréciable.
Est-ce que les passionnés d'histoire et de mythologie peuvent espérer visiter virtuellement les endroits qu'ils ont vu dans leurs livres ? En fonction du nombre faramineux de choses que vous pourriez inclure, sur lesquelles avez-vous décider de vous concentrer ?
Tout à fait ! En fait, un nombre important de nos quêtes vous feront marcher dans les pas de nombreux héros qui ont construit le monde en question. Nous avons intégré certains des principaux moments du mythe (comme la Méduse), mais le plus important est que les joueurs aient l'impression qu'il s'agit bien de leurs aventures et non de celles d'Hercule ou d'Ulysse. Cela doit avoir du sens pour les joueurs ou ce n'est qu'une régurgitation des histoires que nous connaissons déjà.
A quel point les joueurs pourront-ils personnaliser leur personnage ? Quelles options auront-ils à leur disposition pour la taille et la forme du corps, les vêtements, les armes et armures ?
La personnalisation est quelque chose que tout le monde veut, et à juste titre. C'est le premier lien avec votre personnage et c'est ce qui fait que votre personnage vous correspond. Avec cela à l'esprit, nous avons prévu différentes choses. Nous avons un système de construction de personnage complet qui vous permet aussi de sélectionner les couleurs. Par ce choix de couleurs au début du jeu, tous les objets que vous utiliserez auront leurs couleurs correspondant au thème choisi. Cela s'applique aussi aux compagnons d'armes. Ainsi, lorsque vous et vos compagnons vous promènerez, vous serez totalement reconnaissables et identifiables en tant qu'escouade.
Pour les vêtements, armures et autres équipements, nous avons construit nos modules artistiques pour qu'ils s'adaptent à de nombreux paramètres, dont le sexe. Par exemple, dans certains jeux, il n'y a qu'un objet pour les avatars mâle et femelle et les textures sont juste étirées ou contractées pour s'adapter. Dans notre jeu, quand vous mettez un plastron, par exemple, l'objet vérifie d'abord si vous êtes un homme ou une femme, puis prend en compte le type de corps. Ensuite, il affiche le modèle correspondant aux caractéristiques. Les équipements mâle et femelle, bien que d'apparence similaire, sont donc en fait deux objets !
La mythologie emmène souvent les joueurs dans d'autres mondes. En dehors des endroits typiquement terrestres, que pourront explorer les joueurs ?
Pour le moment, nous n'avons annoncé que des endroits terrestres, mais qui sait ce que les braves héros de Rome pourront découvrir ?
A propos de l'exploration les mythes et légendes sont pleines d'endroits, d'objets et de personnes exotiques. Il y aura des endroits importants, comme Rome, dans le jeu, mais comment l'environnement, en lien avec l'histoire, donnera-t-il aux joueurs un sentiment de découverte, d'histoire et d'immersion ?
C'est toujours difficile de traduire l'aspect visuel de l'exploration d'un jeu en mots, et Gods & Heroes: Rome Rising ne fait pas exception. Alors que de nombreux jeux font le choix de générer le terrain aléatoirement, nous avons décidé de créer le monde entièrement à la main. Je ne vous mentirai pas, ce n'est pas une tâche aisée, mais le résultat est à la hauteur car il donne une impression qu'on ne pourrait pas avoir dans un monde généré aléatoirement. Quand vous commencez à vous rendre compte que toute la partie non instanciée du monde fait plus de 10 miles carrés de terres densément peuplées, vous commencez à comprendre ce que nous essayons de faire. Vous pouvez vous attendre à tout rencontrer dans ce jeu, depuis des pirates à des ruines anciennes.
une partie de ce qui rend un jeu visuellement intéressant est la diversité des objets et des animations de personnages. Une bonne partie des vidéos que nous avons vues récemment contient des manoeuvres de combat impressionnantes, mais relativement répétitives. Avec la suite du développement, les joueurs peuvent-ils s'attendre à des animations uniques pour chaque classe, race, type d'homme de troupe et arme ?
Jusqu'à maintenant, la seule classe que nous ayons montrée est le gladiateur. Chacune des six classes a de multiples manoeuvres de combat et d'autres seront ajoutées pour continuer à faire vivre le jeu. Gods & Heroes n'est pas différent des autres jeux en ce qui concerne les animations de combat. Elles deviendront répétitives si vous n'utilisez qu'une attaque, encore et toujours. Nous allons juste un peu plus loin en vous donnant plus de choix et en proposant des animations en réaction au type d'ennemi et à son type d'attaque.
Gods & Heroes avait l'air fantastique à l'E3 2006. Quel type de système a servi à la démonstration ? Le jeu est-il réglable pour tourner sur des systèmes moins puissants ?
Les machines de l'E3 étaient basées sur des SLI. Bien sûr ce genre de machines de guerre rend tout fantastique. Le point positif de Gods & Heroes: Rome Rising est qu'il rend aussi bien lorsque vous le régler pour une machine moyenne. Nous avons plusieurs PC de qualités différentes qui servent au contrôle qualité et au développement, et Gods & Heroes tourne de mieux en mieux chaque jour car l'équipe de développement continue à optimiser le code.
La physique prend beaucoup d'importance dans les jeux. Est-ce que Gods & Heroes a un moteur physique et comment est-il utilisé ?
Gods & Heroes: rome Rising intègre un moteur physique qui gère les différents besoins du jeu, y compris les objets du monde. Notre moteur physique est centré sur la restitution du monde autour de vous.
Le nouveau système d'exploitation Windows arrivera bientôt. Prévoyez-vous des versions 64 bits du client de jeu ? Qu'en est-il d'un client Mac ?
Pour le moment le client n'est que PC et nous n'avons annoncé aucun objectif de version 64 bits.
Les jeux qui permettent aux joueurs de modifier l'interface ont vu la mobilisation de fortes communautés. A quel point les joueurs pourront-ils personnaliser l'interface ?
Pour le moment, l'interface est toujours en cours de construction et nous n'avons pas encore étudié ses fonctionnalités étendues. Toutefois, nous avons annoncé qu'elle était basée sur une plateforme XML et qu'elle serait personnalisable par tous les utilisateurs. Nous prévoyons de publier des guides pour créer l'interface la plus confortable possible.
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